Сообщение администратору
Имя:
Email:
Ziņojums:
Вход на сайт
Lietotājs:
Parole:

Ziedojums  •  Dienasgrāmata  •  Par projektu  •  Reklāma  •  Ievietojiet reklāmu  •  Sūtīt saturu  •  Laika skala  •  Translate  •  Рекомендованное  •  Написать администратору Viesi: 9    Dalibnieki: 0 Авторизация Sign In   Sign Up 
Scientific Poke Method
RULVEN
Meklēšana  
Игры   Make donation
RSS-лента
Share link:
Sākums » Статьи об играх » ТОП-10 худших идей для геймплея

ТОП-10 худших идей для геймплея


Added:
Чт 05.03.2020 • Sergeant
Source:
Skatījumi:
97
Komentāri:
0

Субъективное мнение, основанное на личном опыте игр. Не во все жанры играю, поэтому и примеры взяты не из всех - в основном из экшена.

Все игры, упомянутые в посте, в целом, хорошие :)

1. Слишком низкая выносливость

Сама идея ограничения выносливости не так уж плоха, всё-таки пробегание бодрым спринтом всей карты на своих двоих было бы как-то неестественно, но иногда этим злоупотребляют. Подбежал к врагу для атаки? Отпрыгнул пару раз, уворачиваясь от его ударов? Проплыл всего несколько минут и вылез из воды? Стой теперь, бессильно пытаясь отдышаться, тогда как враг неутомимо скачет вокруг и атакует в своё удовольствие. И пофиг, что даже среднестатический взрослый, просиживающий дни за компьютером, не успел бы тут запыхаться, не то что приключенец 80-го уровня. Из примеров - Conan Exiles. Меньше минуты боя с каким-нибудь, допустим, крокодилом - и оп, у персонажа уже совсем "нет сил". А у крокодила есть...

Пусть бы выносливость, допустим, так ограничивалась для особых атак, что ли.

2. Непобедимая стража в экшен-играх

Ты выносишь на заданиях по нескольку десятков бандитов? Победил дракона? Спас мир? Занимался политикой и сажал на троны королей? Да какая разница, при нарушении законов любой заурядный стражник с лёгкостью тебя уделает и оштрафует, или посадит в тюрьму. Фейспалм двумя руками. Если хочется сделать в игре, чтобы перс был законопослушный - можно банально не класть умыкабельный лут в домах и дворах. А если хочется, чтобы перс должен был соблюдать осторожность и опасался быть замеченным, пытаясь что-то спереть, - зачем тогда в других заданиях давать понять, что он круче, чем варёные яйца? В игровом мире можно придумать что угодно, но детали должны стыковаться между собой.

Геральт из Ривии, убийца Эредина, Карантира и множества монстров, больших и не очень - и заурядный стражник с улицы, с уровнем, для игрока недосягаемым. Как метко выразился кто-то в инете, "пусть бы сами с Дикой Охотой и разбирались"

3. Внезапная смена геймплея без предупреждения

Допустим, всю игру ты решал проблемы с врагами методом тыка мечом или хэдшота, и тут внезапно для прохождения задания обязательно надо взаимодействовать с окружением, иначе его не пройти. И ничто в игре об этом не предупреждает.

Вспоминается Max Payne 2, в котором для убийства финального босса надо было повредить платформу, по которой он бегал, чтобы платформа обрушилась - а иначе главгад никак не убивался, и с лёгкостью выдерживал даже хэдшот из пулемёта. Или первый Ведьмак, когда в подземелье с пауками внезапно вместо закликивания, как обычно, противников надо было обрушить стену, а иначе их не убить. И вот, угробив своего перса несколько раз, приходится лезть в интернет. И хотя там в наше время всё можно найти - игра должна работать без сторонних подсказок.

 

Макс Пэйн и тот самый живучий босс - на вполне досягаемом из ствола расстоянии.

4. Неочевидность, что из чего скрафтить

Пункт немного пересекается с предыдущим по части того, что для решения таких проблем приходится лазить в интернет. Плохо, когда в игре не знаешь, как получить что-то, из чего создать, что нужно разобрать. Иногда забавно поэкспериментировать своими руками и посмотреть, что получится, но каждый раз это делать для сотен компонентов не будешь, да и редкий ингредиент не хотелось бы случайно потерять в результате экспериментов. И снова приходится лезть за инструкцией в интернет. А ведь удобно было бы, чтобы при наведении мышки на какой-нибудь компонент всплывала подсказка, типа "для добычи стекла плавь хрусталь в печи" (пример добычи - из Conan Exiles, а вот таблички такой там нет, а жаль).

5. Всё, что можно случайно пропустить в нелинейном сюжете

Сейчас считается, что это "не баг, а фича", для реиграбельности и всего такого, но я лично не люблю, когда можно не пройти миссию, потому что какая-то другая пройденная закрывает эту возможность - и ты не знаешь об этом, и игра не подсказывает, в каком порядке что делать; когда можно не взять что-то важное в локации, в которую больше не попасть, и так далее. Для примера - третий Ведьмак. Не прошёл миссию в Пещере Снов до того, как сходить на пир у Краха по случаю возвращения его детей - и оп, квестодателя на пиру загрызли...

Сюрпризы и миссии по выбору в игре хороши, когда ты можешь найти их в любой момент.

6. Спецкнопка для обследования окружающей местности

Зажимание кнопки для подсвечивания всего, что можно сунуть в виртуальный карман героя, надоедает - попадая в новые локации, приходится постоянно держать её зажатой.

Ведьмак и ведьмачье чутьё. Без правой кнопки мыши не работает.

Лучше лёгкая подсветка лута всегда, как было, например, в Dragon Age Origins (хотя к сожалению для более подробного обследования разных мелочей там всё равно приходилось держать какую-то кнопку), или чтоб объекты, с которыми можно взаимодействовать, были какими-то особенными - допустим, чёрный ящик всегда содержит полезное барахло, серый - никогда и стоит только для вида. Тогда глаз, привыкнув, быстро находит нужное на местности.

 

Dragon Age Origins. В сундуке определённо стоит пошарить.

7. Замкнутые локации

Закрывающиеся при начале драки или очень длинные локации, из которых не выйти быстро, суть зло.

Например, пробравшись в подземелье, встречаешь босса, после непродолжительного махача понимаешь, что он тебе не по зубам - а ноги не унести, ведь дверь захлопнулась, либо запрыгнуть на уступ наверх сейчас невозможно, либо ещё что-то в этом роде. И велкам ту последний сэйв.

Или, допустим, с возможностью сделать ноги и подлечиться при опасности всё в порядке, но локация длиннющая, лут накапливается, а для того чтобы скинуть его, придётся возвращаться пару километров, и ты всё идёшь и идёшь, а коридор всё не кончается, в отличие от терпения (привет, миссии на глубинных тропах в Dragon Age Origins). Бр-р-р.

8. Заскриптованный по сюжету проигрыш твоего перса, перед которым ещё зачем-то приходится драться

Возьму для примера миссию в эльфийских купальнях из Ведьмака 2, в которой нам надо победить ведьмака Лето - и после этого он в катсцене побеждает нашего персонажа, ведьмака Геральта, и уходит, оставляя тому жизнь.

Во-первых, тут сразу можно подумать, что что-то сделано не так, как надо, раз в итоге проигрываешь драку. Во-вторых, если драка окажется слишком сложной, думаешь - ай, да всё равно тут не выиграть, зачем стараться. И оп, смерть перса, загрузка последнего сейва. Хех, спрашивается, Лето не мог чуть пораньше Геральта пощадить? В общем, подобное выглядит какими-то напрасными стараниями.

9. Висение противника у тебя на хвосте в гонках

Сильно опережать противника бессмысленно, потому что он всегда будет возникать прямо за тобой из ниоткуда, даже если только что ты хорошо от него оторвался. Подобное было в какой-то из NFS - даже на карте было видно, как оставленный далеко позади соперник изящно телепортируется тебе за спину: его значок исчезает с одного места карты и появляется в другом, поближе. Э-э, а можно мне в тачку тоже гипердрайв?

Опять-таки такой геймплей выглядит напрасными стараниями. Лучше бы противники были посильнее, или в критические моменты могли использовать что-то вроде нитро - но в меру.

10. Кувырок через голову при падении с высоты

Шмяк.


Мне нравится 0   Мне не нравится 0


Чтобы добавить видео с YouTube, нужно написать [@youtube=xxxxx] , где xxxxx – ID видео.

Комментарии: 0
Нет ни одного комментария.
Разработано на основе BlackNight CMS
Release v.2024-11-17
© 2000–2024 Blackball
Design & programming:
AboutReklāma
Visitors
Web-site performed by Sergey Drozdov