Поддержка  •  Дневник  •  Без рекламы  •  О сайте  •  Реклама  •  Поставить баннер  •  Прислать  •  Хроника  •  Translate Гости: 5    Участники: 0 Авторизация Авторизация   Регистрация 
Метод Научного Тыка
RULVEN
Поиск  
Игры   Размещение рекламы
Начало » Статьи об играх » ТОП-10 худших идей для геймплея

ТОП-10 худших идей для геймплея


Добавлено:
Чт 05.03.2020 • Sergeant
Источник:
Просмотров:
95
Комментарии:
0

Субъективное мнение, основанное на личном опыте игр. Не во все жанры играю, поэтому и примеры взяты не из всех - в основном из экшена.

Все игры, упомянутые в посте, в целом, хорошие :)

1. Слишком низкая выносливость

Сама идея ограничения выносливости не так уж плоха, всё-таки пробегание бодрым спринтом всей карты на своих двоих было бы как-то неестественно, но иногда этим злоупотребляют. Подбежал к врагу для атаки? Отпрыгнул пару раз, уворачиваясь от его ударов? Проплыл всего несколько минут и вылез из воды? Стой теперь, бессильно пытаясь отдышаться, тогда как враг неутомимо скачет вокруг и атакует в своё удовольствие. И пофиг, что даже среднестатический взрослый, просиживающий дни за компьютером, не успел бы тут запыхаться, не то что приключенец 80-го уровня. Из примеров - Conan Exiles. Меньше минуты боя с каким-нибудь, допустим, крокодилом - и оп, у персонажа уже совсем "нет сил". А у крокодила есть...

Пусть бы выносливость, допустим, так ограничивалась для особых атак, что ли.

2. Непобедимая стража в экшен-играх

Ты выносишь на заданиях по нескольку десятков бандитов? Победил дракона? Спас мир? Занимался политикой и сажал на троны королей? Да какая разница, при нарушении законов любой заурядный стражник с лёгкостью тебя уделает и оштрафует, или посадит в тюрьму. Фейспалм двумя руками. Если хочется сделать в игре, чтобы перс был законопослушный - можно банально не класть умыкабельный лут в домах и дворах. А если хочется, чтобы перс должен был соблюдать осторожность и опасался быть замеченным, пытаясь что-то спереть, - зачем тогда в других заданиях давать понять, что он круче, чем варёные яйца? В игровом мире можно придумать что угодно, но детали должны стыковаться между собой.

Геральт из Ривии, убийца Эредина, Карантира и множества монстров, больших и не очень - и заурядный стражник с улицы, с уровнем, для игрока недосягаемым. Как метко выразился кто-то в инете, "пусть бы сами с Дикой Охотой и разбирались"

3. Внезапная смена геймплея без предупреждения

Допустим, всю игру ты решал проблемы с врагами методом тыка мечом или хэдшота, и тут внезапно для прохождения задания обязательно надо взаимодействовать с окружением, иначе его не пройти. И ничто в игре об этом не предупреждает.

Вспоминается Max Payne 2, в котором для убийства финального босса надо было повредить платформу, по которой он бегал, чтобы платформа обрушилась - а иначе главгад никак не убивался, и с лёгкостью выдерживал даже хэдшот из пулемёта. Или первый Ведьмак, когда в подземелье с пауками внезапно вместо закликивания, как обычно, противников надо было обрушить стену, а иначе их не убить. И вот, угробив своего перса несколько раз, приходится лезть в интернет. И хотя там в наше время всё можно найти - игра должна работать без сторонних подсказок.

 

Макс Пэйн и тот самый живучий босс - на вполне досягаемом из ствола расстоянии.

4. Неочевидность, что из чего скрафтить

Пункт немного пересекается с предыдущим по части того, что для решения таких проблем приходится лазить в интернет. Плохо, когда в игре не знаешь, как получить что-то, из чего создать, что нужно разобрать. Иногда забавно поэкспериментировать своими руками и посмотреть, что получится, но каждый раз это делать для сотен компонентов не будешь, да и редкий ингредиент не хотелось бы случайно потерять в результате экспериментов. И снова приходится лезть за инструкцией в интернет. А ведь удобно было бы, чтобы при наведении мышки на какой-нибудь компонент всплывала подсказка, типа "для добычи стекла плавь хрусталь в печи" (пример добычи - из Conan Exiles, а вот таблички такой там нет, а жаль).

5. Всё, что можно случайно пропустить в нелинейном сюжете

Сейчас считается, что это "не баг, а фича", для реиграбельности и всего такого, но я лично не люблю, когда можно не пройти миссию, потому что какая-то другая пройденная закрывает эту возможность - и ты не знаешь об этом, и игра не подсказывает, в каком порядке что делать; когда можно не взять что-то важное в локации, в которую больше не попасть, и так далее. Для примера - третий Ведьмак. Не прошёл миссию в Пещере Снов до того, как сходить на пир у Краха по случаю возвращения его детей - и оп, квестодателя на пиру загрызли...

Сюрпризы и миссии по выбору в игре хороши, когда ты можешь найти их в любой момент.

6. Спецкнопка для обследования окружающей местности

Зажимание кнопки для подсвечивания всего, что можно сунуть в виртуальный карман героя, надоедает - попадая в новые локации, приходится постоянно держать её зажатой.

Ведьмак и ведьмачье чутьё. Без правой кнопки мыши не работает.

Лучше лёгкая подсветка лута всегда, как было, например, в Dragon Age Origins (хотя к сожалению для более подробного обследования разных мелочей там всё равно приходилось держать какую-то кнопку), или чтоб объекты, с которыми можно взаимодействовать, были какими-то особенными - допустим, чёрный ящик всегда содержит полезное барахло, серый - никогда и стоит только для вида. Тогда глаз, привыкнув, быстро находит нужное на местности.

 

Dragon Age Origins. В сундуке определённо стоит пошарить.

7. Замкнутые локации

Закрывающиеся при начале драки или очень длинные локации, из которых не выйти быстро, суть зло.

Например, пробравшись в подземелье, встречаешь босса, после непродолжительного махача понимаешь, что он тебе не по зубам - а ноги не унести, ведь дверь захлопнулась, либо запрыгнуть на уступ наверх сейчас невозможно, либо ещё что-то в этом роде. И велкам ту последний сэйв.

Или, допустим, с возможностью сделать ноги и подлечиться при опасности всё в порядке, но локация длиннющая, лут накапливается, а для того чтобы скинуть его, придётся возвращаться пару километров, и ты всё идёшь и идёшь, а коридор всё не кончается, в отличие от терпения (привет, миссии на глубинных тропах в Dragon Age Origins). Бр-р-р.

8. Заскриптованный по сюжету проигрыш твоего перса, перед которым ещё зачем-то приходится драться

Возьму для примера миссию в эльфийских купальнях из Ведьмака 2, в которой нам надо победить ведьмака Лето - и после этого он в катсцене побеждает нашего персонажа, ведьмака Геральта, и уходит, оставляя тому жизнь.

Во-первых, тут сразу можно подумать, что что-то сделано не так, как надо, раз в итоге проигрываешь драку. Во-вторых, если драка окажется слишком сложной, думаешь - ай, да всё равно тут не выиграть, зачем стараться. И оп, смерть перса, загрузка последнего сейва. Хех, спрашивается, Лето не мог чуть пораньше Геральта пощадить? В общем, подобное выглядит какими-то напрасными стараниями.

9. Висение противника у тебя на хвосте в гонках

Сильно опережать противника бессмысленно, потому что он всегда будет возникать прямо за тобой из ниоткуда, даже если только что ты хорошо от него оторвался. Подобное было в какой-то из NFS - даже на карте было видно, как оставленный далеко позади соперник изящно телепортируется тебе за спину: его значок исчезает с одного места карты и появляется в другом, поближе. Э-э, а можно мне в тачку тоже гипердрайв?

Опять-таки такой геймплей выглядит напрасными стараниями. Лучше бы противники были посильнее, или в критические моменты могли использовать что-то вроде нитро - но в меру.

10. Кувырок через голову при падении с высоты

Шмяк.


Мне нравится 0   Мне не нравится 0


Чтобы добавить видео с YouTube, нужно написать [@youtube=xxxxx] , где xxxxx – ID видео.

Комментарии: 0
Нет ни одного комментария.
RSS-лента
Поделиться ссылкой:
перетащи сюда файл
изображение/видео
(jpg png gif mp4 webm ogg)
или



Макс. 200 MB
 
Каталог видео

Gamesblender (179)
DLC (Dyadya Lyosha Channel) (31)
StopGame (5)
IGM (11)
Обучение Crossout (4)
Crossout (8)
Как погибла серия // IGM (9)
Street Fighter 6 (5)
Crossout Show (40)
GSTV (27)
Mad Max (2)
Ray Tracing Revolution (1)
Эволюция серии игр // IGM (7)
Гараж Механиков // Crossout (2)
Навигатор игрового мира (1)
Новости от Игромания (12)
Forza Horizon 4 Gameplay (10)
Mortal Kombat (2)
Game News Weekend (14)
История российской игровой индустрии (5)
Прохождение игр SEGA (8)
Прохождение игр NES (26)
DiRT 4 Gameplay (0)
История серии Doom (4)
История серии Unreal (1)
50 лучших игр E3 2018 (5)
Итоги 2016 года от Игромании (0)
Top 100 лучших игр на Dendy от Ace Hunter (0)
30 самых ожидаемых игр 2016 года от журнала «Игромания» (1)
Gamesblender Special (0)
World of Tanks (1)
Brutal Doom (1)
Разработано на основе BlackNight CMS
Release v.2024-04-15
© 2000–2024 Blackball
Дизайн & программирование:
О сайтеРеклама
Visitors
Web-site performed by Sergey Drozdov